martes, 3 de julio de 2012

RESEÑA: Feng Shui "El juego de rol del cine de acción de Hong Kong"

Saludos, soy Tadevs de nuevo y hoy vengo a reseñar mi última adquisición rolera: Feng Shui, de Robin D. Laws, el genio de los juegos de rol que ha trabajado en Dungeons & Dragons, RuneQuest, El Rastro de Cthulhu, Warhammer Fantasía, HeroQuest RPG, Star Trek y mil cosas más. Y eso por citar algunas...

La portada del libro.

En primer lugar antes de ver qué puedo decir yo de este juego, veamos qué dice él de si mismo. Cuando le damos la vuelta al libro básico y leemos la sinopsis comercial, ¿qué pone? pues lo siguiente:

FENG SHUI, El juego de rol del cine de acción de Hong Kong
El verdadero poder del FENG SHUI 
es sólo conocido por unos cuantos... 
lo malo es que todos ellos te quieren ver muerto.
Los malos están saliendo de sus escondites para librar la guerra secreta. Poderosos eunucos de la China imperial. Mentes maestras de la conspiración del mundo moderno. Científicos ciberdemoniacos del futuro. Casi han ganado: Los portales temporales dejan al descubierto la historia secreta de nuestro mundo, una historia que cambia a cada momento y de la que pueden borrarte sin que llegues a darte cuenta.
Sólo una cosa se interpone entre estos monstruosos poderes y el control absoluto de la historia humana: Tú y tus colegas.
Y es que no sois gente corriente.
Sois guerreros secretos - un grupo de cabrones dispuestos a zurrar, dar lecciones de kung fu, freír a hechizos, y dejar como un colador a cualquiera que se cruce en vuestro camino. 
De vosotros depende salvar el mundo, o morir en el intento. 

Este es el mundo de FENG SHUI, el juego de rol de las películas de acción y artes marciales de Hong Kong. Todo lo que necesitas para jugar son unos cuantos amigos, algunos dados de seis caras, y una malévola sonrisa.  

Recarga tu arma y prepárate, 
Guerrero Secreto, 
tu destino te espera en el campo de batalla.

Bien, pues todo esto es una mierda. No hagáis ni puto caso porque es hasta mentira. Es más, si todo lo que yo llego a saber del juego es lo que pone por detrás, juro que no me lo termino comprando. Feng Shui es un sistema genérico que permite al típico grupo de roleros simular películas de chinos (tanto las serias como las desfasadas, o las muy-muy desfasadas) sin comerse el tarro y descojonándose de risa. 

Se parece más a esto...


Y es que por algún motivo que desconozco han querido aportar esa ambientación (que ni en el libro básico aparece, salvo por referencias) de pseudociencia ficción fantástica que, bajo mi punto de vista, no aporta nada al juego, sino que además le hace un flaco favor. Señores, esto es Feng Shui: "El juego de rol del cine de acción de Hong Kong", no nos inventemos más historias extrañas que el cine chino ya tiene bastantes cuentos (chinos también). Aun digo más: hay mucha gente que le quita el "de Hong Kong" de la coletilla y lo deja en "En juego de rol del cine de acción", porque es lo que es. Y es que todos los que conocemos este juego (que ya tiene sus años, salió publicado en 2001 por Edge Entertainment) sabemos que nació como un sistema genérico para simular películas de tollinas/hostiejas/leches. Y a ello vamos. 

Antes de continuar, he caído en la cuenta de que lo mismo fuiste abducido por los alienígenas durante los últimos 20 años y es posible que no sepas de qué estamos hablando cuando nos referimos al cine de acción de Hong Kong, así que comentaré un poco de qué va esta historia refiriéndonos más concretamente a John Woo que, hoy por hoy, es su mayor exponente.

El cine de acción de Hong Kong

Hong Kong fue durante las tres últimas décadas del siglo XX la tercera Meca del cine, tras Hollywood y Bollywood. Bruce Lee había estado repartiendo hostias a diestro y siniestro durante los 70, y en los 80 y los 90 se vivieron una serie de cambios que fructificaron en el triunfo del dialecto cantonés, el nacimiento de un cine nuevo y moderno, una situación de superpotencia en el mercado del este asiático, y una mayor atención del mercado occidental hacia las películas hongkonesas. 

Las producciones tomaron un estilo más técnico y pulido y más sofisticado visualmente, incluyendo las primeras incursiones en el empleo de moderna tecnología de efectos especiales. A este deslumbramiento superficial, el nuevo cine añadió una mezcla y complementación ecléctica de toda clase de géneros. Comedias slapstick, sexo, ingredientes sobrenaturales y, por encima de todo, el cine de acción de Hong Kong.

El cine de acción hongkonés dividía sus subgéneros en películas de artes marciales, todas las variantes del cine policíaco y de detectives, películas sobre las tríadas y mafiosos, y en muchas ocasiones todo mezclado en un mismo filme. En sus inicios bebió de las fuentes británicas y norteamericanas, y terminó devolviéndole todos estos elementos cuya consecución nos trajo películas entre las que destaca "Matrix" (1999) o la reciente "Origen" (2010).


John Woo y Chow Yun Fat

John Woo es un director de cine cantonés que revolucionó la forma de rodar acción con el estreno de su película “A Better Tomorrow” (1986). En ella contaba la historia de 2 hermanos, uno policía y otro criminal, en un ambiente de thriller violento. Esta cinta revolucionaria el concepto de acción que hasta ese momento se tenía en Hong Kong, dándole una gran carga dramática, tremendas batallas a cámara lenta, las palomas volando y un estilo muy especial. Las gafas de sol, la forma de rodar los tiroteos… todo esto sería inspiración directa para cineastas de acción de todo el mundo.



Había nacido el estilo denominado Heroic Bloodshed, violentos thrillers de policías y gansters, llenos por otra parte de honor y amistad, con situaciones dramáticas que pondrán a prueba a los protagonistas. También otro nombre despunto en estas cintas y ese no era otro que Chow Yun Fat, que pasó a ser el actor “fetiche” de John Woo. La que quizás sea la cinta más famosa del género es “The Killer” (1989), sin olvidar otras producciones como “Bullet in the Head” (1990) o “Once a Thief” (1991).


Presentación física del juego

Dado que ya hemos dejado claro el sentido y el argumento real del juego, pasemos ahora a una descripción física del libro. Mi edición es en rustica, 256 páginas, impreso en completo blanco y negro, en papel corriente tamaño A4 con calidad fotocopia. Al estilo de los libros clásicos editados por la Factoría de Ideas. Este tipo de ediciones (tan populares en los 90) se han perdido con el paso del tiempo. Tan solo hay que echar un vistazo para darse cuenta de cómo edita Edge hoy los libros. En cambio este viejo Feng Shui es el típico volumen que podrías dejarle a un colega para que lo fotocopiase, y sin miedo. Obviamente nos llega de la época en la que los libros de rol no eran considerados "artículos de lujo" y servían para jugar.

Esta edición fue publicada por Trident Inc, Atlas Games, y traducida a la lengua de Cervantes por Edge Entertainment.

No se puede decir más con menos.

Sistema de juego

Sin entrar en muchos detalles que os calienten la cabeza diré que cada PJ cuenta con 4 características: FÍSICO, CHI, MENTE y REFLEJOS, y con eso hay que aviarse.


Los jugadores tendrán que elegir una habilidad y tirar 2D6 para casi cualquier cosa. Ambos D6 deben ser de distinto color, preferentemente uno rojo y uno azul (regla consensuada de la casa). El rojo suma, y el azul resta. Si tienes 8 en Fuerza y quieres echar una puerta abajo, tiras tus dados y el rojo te da 5 (+5) y el azul 3 (-3) eso implica que el resultado de la acción será 10 (8+5-3). Este resultado de 10 se compara con una Clase de Dificultad previa que sabrá el master y te dirá que efectivamente no solo abres la puerta sino que la revientas en una nube de astillas... Y si al tirar saliese un doble 6, pifia que te crió. Así es este juego.


Las dificultades van de 0 (Demasiado fácil) a 25 (en 2 palabras: Im-posible!! literalmente).

Esta imagen resumiría bastante bien mi estilo de juego.

Contenido del libro

  1. Una introducción al juego.
  2. Información para el jugador, donde aparecen personajes, habilidades, armas, poderes, magia, virguerías sobrenaturales...
  3. Información para el DJ, donde vienen combates, consejos, monstruos...
  4. Información del mundo Feng Shui, donde aparecen los pormenores de la ambientación de ciencia ficción.
  5. Unos apéndices, con una aventura, unos artículos sobre cine hongkonés (escritos y adaptados por Jose Luis Viruete, que son la polla), y un resumen de las reglas fotocopiable a modo de guía de referencia rápida.
En definitiva, como habréis visto, lo normal en un libro básico. Desde un tiempo a esta parte se ha perdido también la costumbre de incluir en el básico una aventura introductoria (una al menos) que sirva de ejemplo a los jugadores y para entonar al Master. En este caso, como el libro tiene ya 11 años pues todavía la incluye, con el atractivo nombre de "Bautismo de Fuego".

La ambientación más histórico-fantástica, el género Wuxia.
 

Conclusiones diversas

El juego es una delicia, y estoy deseoso de probarlo. Si bien tergiversa un montón de estamentos del Rol (iros olvidando de D&D y de tirar para todo), este juego "premia" a los jugadores más flipados y desfasados porque ahí esta la gracia del juego. En este juego hacer el pino mientras abres las piernas en T y haces un trompo golpeando a varios enemigos, correr sobre una ráfaga de balas recién salida de un M-16, o atravesar de un puñetazo el pecho de un hombre para golpear a quien este detrás de él NO son acciones raras. Espectaculares si, pero posibles también. Queda en virtud del Master poner el límite según oriente su campaña, y generalmente es un límite bastante difuso.

¿Qué juego te permite interpretar a cualquiera de estos tres tipos? En serio, ¿alguien da más?
 
Olvidé comentar que los jugadores interpretan arquetipos (con imágenes muy reconocibles) ya predefinidos por el propio juego. Entre ellos podemos encontrar cosas tan dispares como el "artista marcial", el "asesino", el "cazador de monstruos", la "criatura sobrenatural", el "fantasma", el "cyborg", el "héroe por accidente", el "investigador privado"... Unos encajan más que otros según la ambientación que se juegue, que son las siguientes: el 69 D.C. (esta más de espada y brujería Wuxia), 1850 (esta más histórica), 1996 (la llamada "actualidad", que era actual cuando se publicó el libro por primera vez en EE.UU.) y el 2056 (la versión ultra sci-fi). De todas, por su contenido más cercano a las pelis de Hong Kong, las más utilizadas y atractivas son el 69 D.C. y 1996. En este sentido se le ve el carácter genérico porque vale un poco para todo, cualquier época, cualquier ambientación.


Por otro lado se puede decir que los jugadores llevan una actitud activa en cuanto a la historia, completando con descripciones propias la historia del master. También es el juego que consta con más reglas de cachondeo de los que he leído hasta ahora. Por ejemplo:

  • Ninguno de los malos tiene puntos de vida a menos que tenga nombre. En el momento en el que alguien los mencione por nombre dentro del juego ya no se caen de un golpe.
  • Si en algún momento un jugador dice sobre un monstruo que ya hayan encontrado antes... "Si, es un monstruo tal, su valor de acción es X" inmediatamente incrementa el valor en 5 contra ese jugador.
  • El objetivo de luchar por la libertad, la justicia y el derecho a vestir con clase.
  • Se gana un bono +1 a una escopeta si antes de dispararla el jugador hace el ruido "KA-CHINK!" seguido del típico gesto.

En definitiva yo creo que este juego es el típico para jugar una aventura corta que sirva de respiro o de bocanada de aire fresco a los jugadores y al master entre campaña seria y campaña seria. Es un juego para no jugarlo en serio, con la sana intención de reírse y disfrutar. Del mismo modo creo que no gustará absolutamente nada a aquellos que no sean aficionados a este tipo de cine concreto.

A lo largo de los años ha contado con multitud de suplementos.

Epílogo

A ver, merece la pena, yo no digo que no. Se que el libro esta descatalogado y es difícil de encontrar hoy día, aunque puedo mandaros casi sin dudar a la Dracotienda y seguro que lo encontráis. Yo me lo compré en un mercadillo por 1 miserable euro y esta lleno de anotaciones y reglas caseras (a cada cual mejor), y es la primera vez que compro un manual básico pensando más en mis jugadores que en mi mismo. La Puerta Negra es un club de rol clásico de espada y brujería que descubrió hace poco las armas de fuego, los coches, las explosiones y la gasolina, y con este fin (si algún día me decido a narrarlo) este juego tendrá éxito en la mesa.



1 comentario:

  1. La verdad es que me hablasteis muy bien de este juego hace ya tiempo!.
    Ya tengo ganas de ver las novedades que nos preparamos este verano.

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