jueves, 26 de julio de 2012

Actual Play: Mas Allá del Velo II

"Más Allá del Velo". Modulo creado y dirigido por Luis "Tadevs" para la Llamada de Cthulu (Luz de Gas)
Juego: La Llamada de Cthulhu (Ed. Primigenia)
Jugadores: David (médico ex-militar) y Pablo (psiquiatra parapsicólogo).
Duración:  4 horas 
Lugar: Evolution Store Sevilla



Lo que a continuación os voy a transcribir son las anotaciones realizadas en su cuaderno por el Profesor Alfred Donohue Haddock, psiquiatra y perteneciente al ilustre Ghost Club de Londres de los hechos acontecidos a partir del día  3 julio 1871, que dan continuidad a  la transcripción de la primera sesión.

Una aclaración al lector. Estas anotaciones que empiezan con una pulcritud y una letra clara, se empiezan a volver confusas e incluso ilegibles en algunos puntos.

10:30h Sesión de hipnosis. Habitación de Florence Cook. Casa de William Crookes

Nos hemos vuelto a reunir en casa de nuestro colega William Crookes, esta vez para otra sesión de hipnosis ya con las pruebas pertinentes realizadas sobre las muestras ectoplasmáticas recogidas.
Vuelvo a hablar con Katie a traves de los labios de Florence, tras la que sacamos algunas conclusiones. La primera, su muerte sucedió en el gran terremoto de Londres de 1682, en el puerto. La segunda y menos significativa, que conoce a la señorita Cook desde hace unos meses, hechos coincidentes con su primera menstruación. Tras esta sesión quedamos en vernos por la tarde para la sesión de espiritismo.



19:30h. Sesión de fantasmogénesis física. Casa de William Crookes.
(anotaciones rápidas y nerviosas) Frio. La temperatura de la habitación comienza a descender. Se observan movimientos inesperados en diferentes objetos de la habitación. Un cristal de la lámpara estalla. Comienza el olor a ozono y la neblina. Experimento cierto cansancio físico. El ectoplasma blancuzco empieza a salir del cajón negro donde se halla Florence. Se forma la manifestación física de Katie King. nos habla de: herencia del Padre, del Apocalipsis, y que el Nombre es importante... 
Escuchamos un ruido por la ventana, y alguien espia la sesión, William sale corriendo a la calle mientras Katie desaparece tras el jaleo.

(La escritura se vuelve mas clara)
Han pasado ya dos dias desde la sesión, la verdad no sé por donde empezar, tras la desaparición de William salimos Simon y yo corriendo a la calle. Avisamos a la policía y buscamos por todo el barrio sin encontrar ni rastro de nuestro amigo, y volvimos ya cansados para tranquilizar a Florence y esperar alguna noticia de la policia. La campanilla de la puerta nos despertó a la mañana siguiente, y nos encontramos a William malherido acompañado por un agente que decía haberlo encontrado así en el puerto.

El Maldito W. Volckman nos la había jugado, en el periódico nos tachaban de farsantes, y además le habían dado una paliza al pobre Crookes. Simon y yo estábamos indignados y tomamos cartas en el asunto, tras visitar a los periódicos y publicar un artículo en la prensa  en nuestra defensa, decidimos hacer algo, algo que se me daba muy bien. Demostrar un fraude.

Sabíamos que W. Volckman se relacionaba mucho con una medium, la Srta. Guppy, y asistimos a una de sus sesiones nocturnas. Tras pagar a su gorila (el que asestó la paliza a nuestro buen amigo Crookes), entramos en una pequeña salita de una casa del puerto, esperamos a nuestro turno y por fin nos atendió Guppy, su sesión comenzó con unos ruidos y levitación de la mesa, solo recuerdo que sacamos las armas y desmantelamos su tinglado para descubrir a Wolckman tras una cortina moviendo la manivela que hacia ascender la mesa. Llamamos a la policía y recuperamos nuestra reputación y dinero.

Lo peor vino luego, nos dirigíamos a casa de William Crookes para contarle nuestro éxito. ¡Dios... de  haber estado allí quizas todo hubiese sido diferente y seguirían vivos!. Vimos unas luces a traves de su ventana y nadie nos abría la puerta, Simon me comentó que parecia la iluminación usada para la técnica de fotografía moderna, a base de polvo de magnesio. Rompimos una ventana y entramos... La visión que nos esperaba fue demasiado para el pobre de Simon que entro en un estado catatónico con sintomas de ecopraxia.

El ectoplasma se había convertido en unos oscuros tentáculos y filamentos extraños... Crookes poseído por la locura, fotografiaba y no respondía a mis ruegos. Y lo peor estaba todavía por venir... Katie me ofreció sus últimas palabras... su nombre era Annie Owen Morgan, hija de Sir Henry Morgan, fue tras mi padre y ahora va a por mí, nos está buscando y todo Londres sucumbirá a su poder...  a partir de aquí si quedaba algo de humanidad en el ectoplasma esta desapareció, y una voz ultraterrena salió de esa especie de gusano tentacular. YO RHAK'WA MAHT, HIJA DE SHUDDE M'ELL, HERMANO DE NOPHRU-KA... y tras una verborrea incomprensible ...HONGOS DE YUGGOTH... VASTAGOS... TIERRAS DEL SUEÑO... para mí era suficiente, intente cortar el vínculo ectoplasmico pero era inutil, Florence había muerto seca y sin energía, mientras los cimientos de la casa temblaban solo me quedó tiempo para agarrar a Simon y sacarlo por la ventana mientras la casa implosionaba bajo su propia estructura.


Simon nunca fue el mismo, se encerro días y días en la biblioteca estudiando un extraño libro: "De Vermis Mysteriis", le ayude a fabricar un extraño ank demoníaco  ☥ e hicimos algunos descubrimientos al borde mismo de la locura. Simon aprendió muchos hechizos extraños de aquél libro que sabe dios que mente perturbada escribiría, mientras yo hojeaba "Von unaussprechlichen Kulten". Nuestras pesquisas nos llevaron a una pequeña frase que de pasada mencionaba palabras que nos eran familiares: "G'harne, una metrópolis subterránea destruida y situada en el corazón del contiente negro... Aunque Shudde M'ell su rey y Nophru-Ka el errante fué aceptado como su hermano". Yo no quedé indemne de la locura, al parecer me detuvieron tras intentar acabar con la vida de muchos de nuestros colegas y la propia de Simon en una enajenación. En la enciclopedia Británica nos llamó la atención que el propio Henry Morgan, Filibustero y Padre de Katie, en 1666 en Komenda, Ghana (¿G'harne?) luchó y salió victorioso de algo que no se menciona... Tras estos hechos entramos por voluntad propia en tratamiento psiquiátrico durante unos meses, pues sobre todo Simon necesitaba ayuda. 

A nuestra salida y aunque nos queríamos alejar de esta historia nuestros pasos nos llevaron al museo de la marina, donde desde un retrato Henry Morgan nos ocultaba sus secretos, y tras una de las vitrinas su diario nos impediría dejar sin concluir nuestras pesquisas.






En medio de la investigación. Pistas

David y Pablo (yo mismo)

Nuestro Guardian de los Arcanos

Pablo Carbonero.

domingo, 22 de julio de 2012

Pantalla para El Reino de la Sombra

Aprovechando una magnífica ilustración de Nordheimer ilustrador de la portada de El Reino de la Sombra (os recomiendo pulsar su nombre y que veáis su galería), y usando las tablas de la pantalla de Leyenda Elfica, he realizado mi propia versión:




Descargar en unido 2 páginas

Descargar en 6 A4


viernes, 20 de julio de 2012

El Reino de la Sombra





Esto es lo que os espera para dentro de poco, pero antes una pequeña reseña. ¿Que es el reino de la Sombra? Es juego de rol  en el mundo de Valsorth (del autor), que usa el sistema NSd20, vamos D&D con algunos cambios o arreglos. 
Existen publicados tres tomos.

 -La Guía del jugador trae un resumen de las reglas, en descarga gratuita. Te permite crear un personaje,  te resume un poco el mundo de juego y te explica la mecánica básica.

 -El Libro Basico, trae la guía del jugador, y te explica detalladamente reglas, magia, dotes, bestiario etc... vamos lo que es un manual básico de rol. Y una de las cosas más interesantes es como te presenta Valsorth (lo explicaré más adelante). Página oficial 

 -En Compañía de Gigantes. Un suplemento sobre los gigantes azules, donde añade información, aventuras etc.. Página oficial


Bueno...  en general la presentación es impecable. Entradillas de capítulo a color y el resto en blanco y negro. El papel tiene un grosor agradable y un diseño simple pero correcto. Las ilustraciones llevan todas un estilo común, que es de agradecer, y apenas se nota que son tres los que lo ilustran. Por poner alguna pega, el carton de la portada se ve endeble para un manual de 362 pág.

La Creación de Personajes es rápida, muy rápida. apuntas en la ficha los puntos por raza, le sumas los puntos por clase, copias las dotes etc... correspondientes y repartes 15 puntos restantes donde quieras. La suerte no interviene. Razas hay pocas Elfos (bosques, grises y oscuros), Humanos (del norte, bárbaros y salvajes) y Gigantes azules.
Aunque te ofrecen un modo más personalizable y lento.

Con respecto al combate, se hace muy específico, y te lo resumen en una tabla. Desde derribar, desmoralizar, cargar, fintar, ardid de combate, presas, golpe penetrante... etc... otra cosa que me ha gustado es el umbral de herida grave: Al superar un daño concreto (aunque no llegues a 0) puedes quedar malherido, incapacitado, moribundo o incluso tener secuelas. De todas formas tendré que probarlo, y quizás eliminar algunas cosas, pues como máster el exceso de este tipo de acciones me resulta un poco engorroso.

La presentación de Valsorth es de lo que más me ha gustado. Aunque el mundo en sí es una mezcolanza de casi todos los mundos de fantasía (hay elementos de ESDLA, Dragonlance, Reinos Olvidados etc... por ejemplo, los amigos de los elfos reciben un broche en forma de hoja etc...) la forma de presentación es en forma de sandbox. Se puede jugar como pequeñas aventuras independientes (unas 37 aventuras, aunque algunas muy, muy cortas), o enlazarlas como tres grandes campañas.  Las aventuras vienen ordenadas por localizaciones con mapas y descripciones, y la descripción del mundo está en las aventuras (Para conocer Valsorth hay que vivir Valsorth).
Quizás me hubiese gustado un mapa general más detallado.


En general me gusta lo que de casi todos los juegos españoles. En un solo tomo te lo ofrece todo, por un precio asequible, y además en el blog del autor: Jose Luis Lopez Morales te ofrece más aventuras, clases etc... Se ve que está hecho con ganas e ilusión, para mí un buen juego.
http://modelis.blogspot.com.es/
http://aventurasreino.blogspot.com.es/
http://www.leyendaelfica.webtuya.com/
http://www.nosolorol.com/

Pablo Carbonero.



martes, 3 de julio de 2012

RESEÑA: Feng Shui "El juego de rol del cine de acción de Hong Kong"

Saludos, soy Tadevs de nuevo y hoy vengo a reseñar mi última adquisición rolera: Feng Shui, de Robin D. Laws, el genio de los juegos de rol que ha trabajado en Dungeons & Dragons, RuneQuest, El Rastro de Cthulhu, Warhammer Fantasía, HeroQuest RPG, Star Trek y mil cosas más. Y eso por citar algunas...

La portada del libro.

En primer lugar antes de ver qué puedo decir yo de este juego, veamos qué dice él de si mismo. Cuando le damos la vuelta al libro básico y leemos la sinopsis comercial, ¿qué pone? pues lo siguiente:

FENG SHUI, El juego de rol del cine de acción de Hong Kong
El verdadero poder del FENG SHUI 
es sólo conocido por unos cuantos... 
lo malo es que todos ellos te quieren ver muerto.
Los malos están saliendo de sus escondites para librar la guerra secreta. Poderosos eunucos de la China imperial. Mentes maestras de la conspiración del mundo moderno. Científicos ciberdemoniacos del futuro. Casi han ganado: Los portales temporales dejan al descubierto la historia secreta de nuestro mundo, una historia que cambia a cada momento y de la que pueden borrarte sin que llegues a darte cuenta.
Sólo una cosa se interpone entre estos monstruosos poderes y el control absoluto de la historia humana: Tú y tus colegas.
Y es que no sois gente corriente.
Sois guerreros secretos - un grupo de cabrones dispuestos a zurrar, dar lecciones de kung fu, freír a hechizos, y dejar como un colador a cualquiera que se cruce en vuestro camino. 
De vosotros depende salvar el mundo, o morir en el intento. 

Este es el mundo de FENG SHUI, el juego de rol de las películas de acción y artes marciales de Hong Kong. Todo lo que necesitas para jugar son unos cuantos amigos, algunos dados de seis caras, y una malévola sonrisa.  

Recarga tu arma y prepárate, 
Guerrero Secreto, 
tu destino te espera en el campo de batalla.

Bien, pues todo esto es una mierda. No hagáis ni puto caso porque es hasta mentira. Es más, si todo lo que yo llego a saber del juego es lo que pone por detrás, juro que no me lo termino comprando. Feng Shui es un sistema genérico que permite al típico grupo de roleros simular películas de chinos (tanto las serias como las desfasadas, o las muy-muy desfasadas) sin comerse el tarro y descojonándose de risa. 

Se parece más a esto...


Y es que por algún motivo que desconozco han querido aportar esa ambientación (que ni en el libro básico aparece, salvo por referencias) de pseudociencia ficción fantástica que, bajo mi punto de vista, no aporta nada al juego, sino que además le hace un flaco favor. Señores, esto es Feng Shui: "El juego de rol del cine de acción de Hong Kong", no nos inventemos más historias extrañas que el cine chino ya tiene bastantes cuentos (chinos también). Aun digo más: hay mucha gente que le quita el "de Hong Kong" de la coletilla y lo deja en "En juego de rol del cine de acción", porque es lo que es. Y es que todos los que conocemos este juego (que ya tiene sus años, salió publicado en 2001 por Edge Entertainment) sabemos que nació como un sistema genérico para simular películas de tollinas/hostiejas/leches. Y a ello vamos. 

Antes de continuar, he caído en la cuenta de que lo mismo fuiste abducido por los alienígenas durante los últimos 20 años y es posible que no sepas de qué estamos hablando cuando nos referimos al cine de acción de Hong Kong, así que comentaré un poco de qué va esta historia refiriéndonos más concretamente a John Woo que, hoy por hoy, es su mayor exponente.

El cine de acción de Hong Kong

Hong Kong fue durante las tres últimas décadas del siglo XX la tercera Meca del cine, tras Hollywood y Bollywood. Bruce Lee había estado repartiendo hostias a diestro y siniestro durante los 70, y en los 80 y los 90 se vivieron una serie de cambios que fructificaron en el triunfo del dialecto cantonés, el nacimiento de un cine nuevo y moderno, una situación de superpotencia en el mercado del este asiático, y una mayor atención del mercado occidental hacia las películas hongkonesas. 

Las producciones tomaron un estilo más técnico y pulido y más sofisticado visualmente, incluyendo las primeras incursiones en el empleo de moderna tecnología de efectos especiales. A este deslumbramiento superficial, el nuevo cine añadió una mezcla y complementación ecléctica de toda clase de géneros. Comedias slapstick, sexo, ingredientes sobrenaturales y, por encima de todo, el cine de acción de Hong Kong.

El cine de acción hongkonés dividía sus subgéneros en películas de artes marciales, todas las variantes del cine policíaco y de detectives, películas sobre las tríadas y mafiosos, y en muchas ocasiones todo mezclado en un mismo filme. En sus inicios bebió de las fuentes británicas y norteamericanas, y terminó devolviéndole todos estos elementos cuya consecución nos trajo películas entre las que destaca "Matrix" (1999) o la reciente "Origen" (2010).


John Woo y Chow Yun Fat

John Woo es un director de cine cantonés que revolucionó la forma de rodar acción con el estreno de su película “A Better Tomorrow” (1986). En ella contaba la historia de 2 hermanos, uno policía y otro criminal, en un ambiente de thriller violento. Esta cinta revolucionaria el concepto de acción que hasta ese momento se tenía en Hong Kong, dándole una gran carga dramática, tremendas batallas a cámara lenta, las palomas volando y un estilo muy especial. Las gafas de sol, la forma de rodar los tiroteos… todo esto sería inspiración directa para cineastas de acción de todo el mundo.



Había nacido el estilo denominado Heroic Bloodshed, violentos thrillers de policías y gansters, llenos por otra parte de honor y amistad, con situaciones dramáticas que pondrán a prueba a los protagonistas. También otro nombre despunto en estas cintas y ese no era otro que Chow Yun Fat, que pasó a ser el actor “fetiche” de John Woo. La que quizás sea la cinta más famosa del género es “The Killer” (1989), sin olvidar otras producciones como “Bullet in the Head” (1990) o “Once a Thief” (1991).


Presentación física del juego

Dado que ya hemos dejado claro el sentido y el argumento real del juego, pasemos ahora a una descripción física del libro. Mi edición es en rustica, 256 páginas, impreso en completo blanco y negro, en papel corriente tamaño A4 con calidad fotocopia. Al estilo de los libros clásicos editados por la Factoría de Ideas. Este tipo de ediciones (tan populares en los 90) se han perdido con el paso del tiempo. Tan solo hay que echar un vistazo para darse cuenta de cómo edita Edge hoy los libros. En cambio este viejo Feng Shui es el típico volumen que podrías dejarle a un colega para que lo fotocopiase, y sin miedo. Obviamente nos llega de la época en la que los libros de rol no eran considerados "artículos de lujo" y servían para jugar.

Esta edición fue publicada por Trident Inc, Atlas Games, y traducida a la lengua de Cervantes por Edge Entertainment.

No se puede decir más con menos.

Sistema de juego

Sin entrar en muchos detalles que os calienten la cabeza diré que cada PJ cuenta con 4 características: FÍSICO, CHI, MENTE y REFLEJOS, y con eso hay que aviarse.


Los jugadores tendrán que elegir una habilidad y tirar 2D6 para casi cualquier cosa. Ambos D6 deben ser de distinto color, preferentemente uno rojo y uno azul (regla consensuada de la casa). El rojo suma, y el azul resta. Si tienes 8 en Fuerza y quieres echar una puerta abajo, tiras tus dados y el rojo te da 5 (+5) y el azul 3 (-3) eso implica que el resultado de la acción será 10 (8+5-3). Este resultado de 10 se compara con una Clase de Dificultad previa que sabrá el master y te dirá que efectivamente no solo abres la puerta sino que la revientas en una nube de astillas... Y si al tirar saliese un doble 6, pifia que te crió. Así es este juego.


Las dificultades van de 0 (Demasiado fácil) a 25 (en 2 palabras: Im-posible!! literalmente).

Esta imagen resumiría bastante bien mi estilo de juego.

Contenido del libro

  1. Una introducción al juego.
  2. Información para el jugador, donde aparecen personajes, habilidades, armas, poderes, magia, virguerías sobrenaturales...
  3. Información para el DJ, donde vienen combates, consejos, monstruos...
  4. Información del mundo Feng Shui, donde aparecen los pormenores de la ambientación de ciencia ficción.
  5. Unos apéndices, con una aventura, unos artículos sobre cine hongkonés (escritos y adaptados por Jose Luis Viruete, que son la polla), y un resumen de las reglas fotocopiable a modo de guía de referencia rápida.
En definitiva, como habréis visto, lo normal en un libro básico. Desde un tiempo a esta parte se ha perdido también la costumbre de incluir en el básico una aventura introductoria (una al menos) que sirva de ejemplo a los jugadores y para entonar al Master. En este caso, como el libro tiene ya 11 años pues todavía la incluye, con el atractivo nombre de "Bautismo de Fuego".

La ambientación más histórico-fantástica, el género Wuxia.
 

Conclusiones diversas

El juego es una delicia, y estoy deseoso de probarlo. Si bien tergiversa un montón de estamentos del Rol (iros olvidando de D&D y de tirar para todo), este juego "premia" a los jugadores más flipados y desfasados porque ahí esta la gracia del juego. En este juego hacer el pino mientras abres las piernas en T y haces un trompo golpeando a varios enemigos, correr sobre una ráfaga de balas recién salida de un M-16, o atravesar de un puñetazo el pecho de un hombre para golpear a quien este detrás de él NO son acciones raras. Espectaculares si, pero posibles también. Queda en virtud del Master poner el límite según oriente su campaña, y generalmente es un límite bastante difuso.

¿Qué juego te permite interpretar a cualquiera de estos tres tipos? En serio, ¿alguien da más?
 
Olvidé comentar que los jugadores interpretan arquetipos (con imágenes muy reconocibles) ya predefinidos por el propio juego. Entre ellos podemos encontrar cosas tan dispares como el "artista marcial", el "asesino", el "cazador de monstruos", la "criatura sobrenatural", el "fantasma", el "cyborg", el "héroe por accidente", el "investigador privado"... Unos encajan más que otros según la ambientación que se juegue, que son las siguientes: el 69 D.C. (esta más de espada y brujería Wuxia), 1850 (esta más histórica), 1996 (la llamada "actualidad", que era actual cuando se publicó el libro por primera vez en EE.UU.) y el 2056 (la versión ultra sci-fi). De todas, por su contenido más cercano a las pelis de Hong Kong, las más utilizadas y atractivas son el 69 D.C. y 1996. En este sentido se le ve el carácter genérico porque vale un poco para todo, cualquier época, cualquier ambientación.


Por otro lado se puede decir que los jugadores llevan una actitud activa en cuanto a la historia, completando con descripciones propias la historia del master. También es el juego que consta con más reglas de cachondeo de los que he leído hasta ahora. Por ejemplo:

  • Ninguno de los malos tiene puntos de vida a menos que tenga nombre. En el momento en el que alguien los mencione por nombre dentro del juego ya no se caen de un golpe.
  • Si en algún momento un jugador dice sobre un monstruo que ya hayan encontrado antes... "Si, es un monstruo tal, su valor de acción es X" inmediatamente incrementa el valor en 5 contra ese jugador.
  • El objetivo de luchar por la libertad, la justicia y el derecho a vestir con clase.
  • Se gana un bono +1 a una escopeta si antes de dispararla el jugador hace el ruido "KA-CHINK!" seguido del típico gesto.

En definitiva yo creo que este juego es el típico para jugar una aventura corta que sirva de respiro o de bocanada de aire fresco a los jugadores y al master entre campaña seria y campaña seria. Es un juego para no jugarlo en serio, con la sana intención de reírse y disfrutar. Del mismo modo creo que no gustará absolutamente nada a aquellos que no sean aficionados a este tipo de cine concreto.

A lo largo de los años ha contado con multitud de suplementos.

Epílogo

A ver, merece la pena, yo no digo que no. Se que el libro esta descatalogado y es difícil de encontrar hoy día, aunque puedo mandaros casi sin dudar a la Dracotienda y seguro que lo encontráis. Yo me lo compré en un mercadillo por 1 miserable euro y esta lleno de anotaciones y reglas caseras (a cada cual mejor), y es la primera vez que compro un manual básico pensando más en mis jugadores que en mi mismo. La Puerta Negra es un club de rol clásico de espada y brujería que descubrió hace poco las armas de fuego, los coches, las explosiones y la gasolina, y con este fin (si algún día me decido a narrarlo) este juego tendrá éxito en la mesa.



lunes, 2 de julio de 2012

ESDLA CODA

Pues continuando un poco con aquello de los juegos que recientemente hemos adquirido, o que tenemos, yo voy a hablaros de "El Señor de los Anillos, el Juego de Rol, sistema CODA".

Portada del Libro. Sí amigos, ese anillo tan codiciado por muchos y que todos quieren destruir... Salvo el Señor Oscuro, no debe caer en sus manos, o será el fin... Ah, ¿¿pero al final fue destruido?? tengo que volver a leerme la historia...

El otro día, hablando con Tadevs, le comenté la posibilidad de comprarme el ESDLA CODA, el cual fue el primer juego de rol al que yo había jugado en mi vida rolera, allá por el 2004 o por ahí. Finalmente, él lo tenía y tras unas breves negociaciones, llegamos a un acuerdo favorable para ambas partes (o eso creo)...

Recuerdo que era un sistema muy sencillo, y lo recuerdo con mucho cariño, pues a la vez de fácil, era muy adictivo y divertido. Aún recuerdo esos críticos que sacábamos en combate, con nuestro Master diciendo aquello de: Pues con tu espada, le cortas la cabeza al orco, al cual se le escapa su espada, y le corta la cabeza al que tiene a su lado, el cual lleva un arco que dispara hacia arriba, y la flecha se le clava en la cabeza al orco que tenía detrás, el cual... y así acabábamos con 5 o 6 (decenas) de orcos.

Sí, así era nuestro Master, un poco perro cuando se nos presentaba una batalla... Eso y que cada día que jugábamos, era una historia nueva y una ficha nueva de personaje. Y no era porque nuestros personajes muriesen, era porque (según yo) era un pelín despistado o por algún otro motivo desconocido para nosotros. Yo pensaba dos posibilidades: O no le gustaba como habían quedado los personajes, y nos hacía empezar una aventura nueva o (la que yo creo más firmemente) que había perdido las hojas de personaje.

El sistema, por lo que he estado leyendo, es la O con un canuto. Los jugadores necesitan 2d6 y el Master 4d6. Punto. Todo el sistema (o por lo menos) hasta donde he leído, es al alza. Cuanto más se saque, mejor. Algunos piensan que es un sistema muy sencillo, tal vez demasiado. Pero para qué queremos complicar las cosas. Lo importante es divertirse y yo pienso que cuanto más sencillo, mejor, más diversión (ya habéis visto como nos lo pasábamos nosotros matando orcos, pero los enfrentamientos con Trolls... eso ya era otra cosa, eso era aún más lamentable, para echarse a llorar, por los pobres Trolls, digo). Siempre pensé que nuestro Master sabía tanto de las reglas como nosotros, o sea, nada. Se había leído el libro y dijo, esto es muy complicado, voy a tirar por la calle de en medio y punto. Pero nos divertíamos, que era lo importante.

Bueno, que me voy del tema en cuestión. La lectura, muy sencilla, aunque con muchos errores, tanto gramaticales, como de entendimiento. Hay muchas frases que terminan cuando deberían seguir diciendo cosas, algunas estadísticas, atributos y preferencias, vienen erróneas... gracias a los Valar, hay una Fe de Erratas que se puede descargar de forma gratuita con los errores del libro básico. Pero lo mejor, las ilustraciones, que en realidad son imágenes de las películas. Al que le guste las películas, encontrará en estos manuales fotos e imágenes fantásticas.

Cubierta del Juego de Rol. En ella aparece Trancos, Aragorn hijo de Arathorn, Capitán de los Dúnedan del Norte, Elessar Telcontar, Piedra de Elfo, Señor de Gondor y Arnor, Rey del Reino Unificado, descendiente del propio Isildur, hijo de Elendil (la leche, ¿tiene nombres, cargos y rangos? pues aún faltan aquellos que usó para luchar contra la Sombra antes de la Guerra del Anillo) comandando a sus hombres hasta La Puerta Negra... ¿Puerta Negra? ¿de qué me suena eso...?

Los personajes aquí son héroes. Son algo más que simples moradores del mundo. Son protagonistas llamados a ser Héroes de la Tierra Media. Están llamados a liberar al Mundo de la Oscuridad. El juego permite jugar tanto antes, durante o después de la Guerra del Anillo. Está preparado para todas las épocas.

Los personajes (Órdenes Básicas) que se pueden elegir son: Bárbaro, Artesano, Erudito, Conjurador, Marinero, Juglar, Noble, Bribón y el Guerrero.

Después, cada una de las Órdenes Básicas, por ejemplo el Bárbaro, tiene varias opciones: el bárbaro básico, el bárbaro de la tribu Druadán, el de la tribu Losson, el Montañés y el Sureño. En cambio, el Guerrero, por ejemplo, puede ser: Centinela, Explorador, El Guerrero Básico, Tirador, Jinete y Oficial.

Cada especialización tiene sus características, sus habilidades e incluso algunos tienen sus requisitos (Un Guerrero Oficial, debe ser un Hobbit).

Y aparte, están las Órdenes de Elite, la especialización. Eso ya será más adelante, pero después, cuando se tienen los avances correspondientes, se puede alcanzar dicha Orden de Elite: Arquero, Capitán, Caballero, Montaraz, Espía y Mago,

Como habéis podido leer, tenéis muchísimas opciones para crearos personajes únicos. No encontraréis dos Bárbaros iguales, ni dos guerreros idénticos. Incluso, aunque dos jugadores escojan ser Guerreros Jinetes, uno podría querer ser arquero montado y el otro caballero de espada y escudo. También está la elección de Arma Favorita y entrenamiento básico. Además de las habilidades básicas y especializaciones. Como ya digo, se trata de un juego bastante completo.

En otros libros de la misma colección (La Comunidad del Anillo, El Abismo de Helm o Las Dos Torres), aparecen las características de los personajes de la historia, según los libros, y según las películas, para escoger la versión que se prefiera.

Bueno, y tras haber leído todo esto ¿No os apetece jugar una partidita? Tal vez podamos visitar nuestro lugar de nacimiento, La Puerta Negra... o lo que quede de ella, según la edad en la que juguemos.