martes, 28 de agosto de 2012

Nuestro Logo

Después de casi un año de aventuras, os presento, ya aprobado por los miembros del club, nuestro logo.
Esa isla flotante que nos transporta de un mundo a otro, portadora de la ilustre Puerta Negra. Un lugar donde nos encontramos, encendemos un pequeño fuego cerca de un pequeño rio sin nombre y creamos historias, y al igual que en Fantasía (La historia interminable), nuestra isla crece, venciendo a la nada y traspasando las fronteras de un mundo gris. 
Cuando la hoguera se apaga y miramos a nuestro alrededor, solo vemos nuestras caras, en nuestra pequeña isla, y al volver a casa sabemos que hemos sido heroes, conquistadores, investigadores, o una simple ama de llaves de la mas cruel historia lovecraftiana.
Señores nosotros hacemos la Puerta Negra posible.







Diseño: Pablo Carbonero
DESCARGA DEL MEGAPACK DE LOGOS
http://www.mediafire.com/?8dlalacgkbzep96

viernes, 24 de agosto de 2012

Actual play RdlS: La ciudad perdida de Karahakum

(Para dar continuidad con los personajes ya publicados uso los nombres y el sexo de lo ya expuesto aquí)

Año 358, Montañas Terasdur

Una vieja posada de madera negra y un fuerte olor a leña quemada y grasa de oso  permanece en pie cerca de la vieja encrucijada, "La posada del Páramo Negro. Aislada por las fuertes ventiscas que azotan Terasdur desde hace tres días, sus huéspedes se entretienen como pueden. 
Entre ellos, una elfa, (Charlie), que desde las sombras observa... Un clérigo de los cuervos negros de Korth (Elena) charla con un anciano que, vestido de gris, muestra una extraña erudición.

- Mi nombre es Yishad. Sabéis...? vengo de muy lejos, de la ciudad de Teshaner, más al sur. Una ciudad bañada por la cálida luz del sol la mayor parte del año. -La ventisca de hielo y nieve golpea las contraventanas y Yishad hace una pausa- Por casualidad, en una de las más extraordinarias bibliotecas que podáis imaginar, encontré un volumen escondido. Al abrirlo, contaba la historia de un explorador de antaño, que en uno de sus numerosos viajes encontró una magnífica ciudad excavada en la misma roca de la montaña. La ciudad de un pueblo que creemos extinto, Karahakum, la ciudad perdida. Necesito saber quiénes eran, cómo vivían, en definitiva rescatar su sabiduría.


El sabio se dirige a Holgar (Elena), -he visto que tienes un carro y un asno lanudo de montaña. Para mi sería un placer que me acompañaras,  te pagaría bien.-

Después de una charla sobre el origen y a dónde se dirigen, la elfa Elarä (Charlie) se muestra interesada por la aventura, aunque hace un poco de desprecio al dinero.



Yishad les habla de la primera parada: 
- Un viejo pergamino dice que las espadas de Kvastro indican el lugar. Mis investigaciones sitúan la sepultura de Kvastro en el camposanto de la montaña Ilvastar, cerca de Kvir, un pequeño poblado bárbaro. 
-El guía es un tanto peculiar, espero que no os importe. Vendrá cuando el tiempo permita nuestro viaje.- 

Prepara el carro del clérigo con raquetas de nieve, tiendas de piel, y cuerdas.

Dos días después...

Todavía no ha amanecido, el viejo Yishad golpea la puerta de nuestros aventureros. 
-El guía nos espera-
Al salir de la Posada del Páramo Negro ven la sombra de un ser de tres metros, la antorcha de Yishad les permite ver una piel clara como el hielo de un glaciar con ligeras transparencias azuladas...
-Este es Omhir, nuestro guía (Luis hace aparición).

Llegada a Kvir, Camposanto de Ilvastar.

Kvir no es más que un grupo de casas de madera muy oscura cubierta con pieles y completamente rodeadas de nieve. De sus techos salen columnas de humo que se unen con el cielo. 

-He aquí la última población humana de estas montañas- dice Omhir.

Omhir el gigante azul, dará un rodeo, pues su presencia no es bienvenida entre bárbaros. Elarä, la elfa, se preocupa de adaptar el carro a la nieve con unos esquís en un carpintero local, compran unas hachas de mano, una palanca, y cambian al asno por un grupo de perros de trineo.

El dependiente pregunta que a dónde se dirigen y, al recibir respuesta por parte de nuestros aventureros, muestran su alarma ante la montaña maldita.

Mas tarde se reúnen con  el guía Omhir e inician una dura ascensión a Ilvastar contra una fuerte ventisca. De repente un valle elevado se abre ante ellos: un par de menhires de obsidiana dan paso a unos veinte montículos blancos y en su centro uno más elevado que el resto.

Clavan la palanca en el suelo, atan a los perros y preparan un refugio mientras investigan el gran túmulo central. Al retirar la nieve se dan cuenta de que están formados por cráneos, y una zona más oscura bajo la nieve desvela una loza de obsidiana con un nombre en un lenguaje parecido al élfico: 

KVASTRO -VIGÍA DE LA ALMENARA SUR DE KARAHAKOUM-

Elarä recuerda que las armas de Kvastro indicaban el lugar, y se dispone a retirar la loza cuando la orina del gigante retira la nieve.

Lo siguiente fue una lucha contra los esqueletos que protegían el interior de la tumba en dos habitaciones a ambos lados de la entrada. 
Tras vencerles y despojarlos de plata y armas entraron por el corredor cuando un desprendimiento de rocas se avalanzó sobre Elarä, el gigante usó sus reflejos para detener la caída con su espalda helada.

Al fondo del corredor del gran túmulo se encontraron con el cuerpo de Kvastro, unas llamas se prendieron instantaneamente revelando pequeños altares. Kvastro se levanta de la losa donde reposaba su cadáver y desenfunda sus cimitarras, que desprenden un extraño humo negro. A su izquierda y derecha dos cadáveres más defienden a Kvastro mientras éste se oculta tras un muro de oscuridad. 

Omhir el gigante carga contra ambos esqueletos mientras Elarä la elfa se introduce en la oscuridad, perdiendo la orientación en una lucha a oscuras contra el Vigía Kvastro. Para referenciar los ataques clava un hacha en el suelo junto a su pié.
Por otro lado Yishad desvela su naturaleza (un mago) intentando deshacer el muro de oscuridad, que podo a poco cede.





La lucha fue encarnizada, pero al final lograron vencer! Las cimitarras de Kvastro tenían un hueco hexagonal en su pomo, que lo perfora de parte a parte. En la pared del fondo estaba el siguiente grabado con dos gemas incrustadas:



Traducción: NUV-S-TORG (pequeña almenara de la nube)

Tras analizar el mapa y extraer las gemas, decidieron colocar éstas en el pomo de las cimitarras (encajan!) y dirigirse a NMUVESTOR, pues es lo que más concuerda con el mapa. Allí deberían encontrar algo, quizás la vieja almenara sur de la ciudad perdida de Karahakum. 
Pero el camino está lleno de peligros, el Valle del Lobo Blanco, la montaña maldita de Nmuvestor... y quién sabe qué secretos se ocultan...

Cimitarras de Kvastro


Por Pablo Carbonero.
DM: Pablo
Guia Gigante Omhir: Luis (Tadevs)
Elfa exploradora Elarä: Charlie
Clerigo Holgar: Elena






Testeo de "El Reino de La Sombra"


La verdad, cuando se dice que RdlS es el Pathfinder español, uno no exagera, en la primera partida de prueba hicimos todas las paradas necesarias para discutir las reglas (de los cuatro que jugabamos salvo mi mujer todos son muy buenos masters, y Charlie es un experto en D20, D&D, y una calculadora humana). Nuestras impresiones fueron muy muy buenas, me siento muy a gusto con el sistema. 


A mi juicio está lo suficientemente pulido de un juego actual, sin ser excesivamente simple ni jodidamente complejo.  Bueno, pues para facilitar el combate y hacerlo más dinámico (odio sumar y restar sobre la marcha) he creado una hoja de apoyo a la ficha de personaje orientada al combate con las principales acciones  http://www.mediafire.com/?z956l2b4l88rngz (corregida la errata) que funcionó muy bien y que sufrió modificaciones en esta sesión. (os aconsejo su descarga).

Como ya hice un reseña del juego, y mostré la pantalla que había diseñado (aunque ya la he cambiado, jeje) pasaré a mostrar algunas fotillos de esta partida de testeo, y del montaje que Luis y un servidor hicimos de la pantalla.

Nuestro próximo objetivo: RdlS avanzado con las nuevas clases de personaje de leyenda élfica, Razas, Bestiario y todo lo que se nos ocurra... 







Tiene una pinta estupenda!




Nuestros agradecimientos al autor y a su blog: http://modelis.blogspot.com.es/ por seguir dando soporte al juego y a su mundo!

martes, 21 de agosto de 2012

Operación Dracotienda

Saludos a todos:

Soy Norkak y se me ha pedido que escriba una crónica de lo que comúnmente se ha llamado "Operación Dracotienda" y estas líneas son el resultado de ello.

Todo surgió hace más de un mes cuando, manteniendo una conversación con la delegación cordobesa de nuestro Club, sugerimos la posibilidad de hacer un pedido a Dracotienda. Pero la contestación fue ¿Y por qué no os venís para Córdoba y así aprovechamos para visitar dicha tienda y ya de paso, jugar una partida?

Dicha idea se propuso en una de las sesiones de partida, la cual obtuvo una abrumadora aceptación.

Finalmente, el día 18 de Agosto fue la fecha elegida para realizar dicha visita a la Tierra del Califato. A ella partimos 4 puertenegrinos: Pablo, Luis (Tadevs), Javier y un servidor que escribe estas líneas.

Parte de la Expedición (sólo falto yo, que estaba haciendo la foto).
Partimos temprano y tras un viaje sin incidentes, recogimos a la que sería por ese día nuestra guía. De allí, hicimos un poco de tiempo visitando el centro de la ciudad y, mientras hablábamos y caminábamos, llegamos a la Plaza de la Corredera. Después de eso, vimos que ya era la hora de emprender el camino de vuelta al coche, para ir a nuestro verdadero destino. Dracotienda.

Miembros de las Delegaciones Trianera y Cordobesa, en la plaza de la Corredera.
De Izquierda a Derecha: Luis (Tadevs), Inma (nuestra guía por un día), Pablo (nuestro artista) y Yo (Norkak)
La verdad, si me dicen que busque de nuevo la Dracotienda, lo más seguro es que me pierda (rima!!). Llegar, ya de por sí para un No-Cordobés, es complicado, pero después, aunque sepas en que zona está, no sabrás en que lugar ni tras que fachada se esconde. Si esperabais una gran nave, grandes puertas y un letrero luminoso... estáis muy equivocados.

Sí, en realidad, todos creímos que Inma nos estaba vacilando... ¿Nos quería llevar de tiendas de moda?
Antes de continuar, una reflexión y/o pregunta: ¿Recordáis esas películas, en las que los protagonistas, creyendo entrar en un lugar común y corriente, traspasan el umbral y llegan a un lugar totalmente opuesto a lo que imaginaban?  Eso fue lo que nos pasó a nosotros. Como quien cruza una Stargate en la tierra y llega a un planeta nuevo, fuera del espacio y del tiempo, entramos en un pequeño almacén, que haría las delicias de todos los roleros del Mundo (sobre todo castellanohablantes). Estanterías llenas de juegos de rol, de mesa, cartas... Pronto, el almacén se convirtió en un océano de babas que salían como cataratas de nuestra boca (sí, soy un pelín exagerado, pero es la verdad). A cada lugar que mirábamos, encontrábamos material nuevo recién salido de fábrica o cosas que podían tener años y años de antigüedad. Además de material en la lengua de Shakespeare, que nunca saldrá para la de Cervantes (por desgracia), algo que no importó mucho a varios de nosotros.

Tadevs, Pablo y Javi, alucinando con el contenido de las estanterías.
Tras más de una hora, que pasó como si fueran cinco minutos (de ahí que haya dicho, fuera del espacio y del tiempo), salimos cargados de regalos (para nosotros mismos) y con una felicidad en nuestros rostros complicada de disimular.

Después, volvimos a la base de operaciones, allí donde tomaríamos las viandas y/o "raciones de viaje" (para los más dungeoneros) para reponer las fuerzas necesarias y así enfrentarnos a los designios que nuestros Master Tadevs nos tenía preparado para la tarde.

La Marmita de Panoramix, llena de Poción Mágica. Véanse los ojos de Pablo y Tadevs, inyectados en sangre por el hambre que tenían.
Tras comer opíparamente (ello me recuerda a una anécdota de un cura que dijo una vez: "He comido como un cura" y saltó diciendo un ser querido, recientemente fallecido "No cura, ha comido usted como un obispo") nos dispusimos con nuestros lápices y dados a afrontar la partida sorpresa que Tadevs nos tenía preparada.

Dicha partida resultó ser de "La Llamada de Cthulhu", ambientada en la España del 1921 con ayuda del suplemento "La Piel de Toro".

Diversión y pérdida de cordura "a cascoporro".
La partida, titulada Memoria de África (según tengo entendido), se desarrolla en el año 1921, durante la Guerra del Rif. Nuestro objetivo, encontrar a cierto grupo de militares españoles en el Norte de África. La partida fue muy divertida y entretenida, algo que siempre es de agradecer (cada vez me gusta más la llamada, puede que hasta le esté cogiendo cariño y todo...)

Tras una tarde de risas, pérdida de cordura real y ficticia y un combate con criaturas sobrenaturales, terminamos nuestra visita a la noble ciudad de Córdoba.

Sólo me queda agradecer a Rafa (de Dracotienda) por permitirnos visitar tan noble santuario del rol y a Miqui e Inma, por su calurosa y cariñosa acogida (los espaguetis con sangre de Wookie, estaban deliciosos).

Y eso es todo. Saludos a todos.

Norkak.

martes, 14 de agosto de 2012

RESEÑA: The Adventures of Indiana Jones, el Juego de Rol

 “Si la aventura tiene un nombre, ese es Indiana Jones”.

Un saludo a todos!

Andaba yo el otro día reflexionando sobre la afición rolera y los héroes de mi infancia, y viendo las cosas con perspectiva caí en la cuenta de que nunca había visto un juego de rol de Indiana Jones. ¿Y por qué? ¿acaso hay una ambientación aventurera más apropiada para rolear? Años 30, arqueología de chichinabo, enigmas religiosos, esoterismo nazi, sombreros fedora, derechazos en la mandíbula, viajes transatlánticos marcados por una línea roja... ¿Alguien da más? Cualquiera que me conozca sabrá que soy un enamorado de los relatos y ambientaciones Pulp, así que cuando llegué a casa me dediqué a investigar y...

Parte de mi colección de merchandising del Dr. Jones. Debería estar en un museo!"

...y resulta que me equivoqué. Parece que, según nuestra amiga la Wikipedia, hay 2 editoriales diferentes que han publicado dos o tres (toma precisión) juegos de Rol ambientados en el universo de Indiana Jones. Las citadas editoriales son TSR Inc., los creadores del Dungeons & Dragons original, y West End Games, famosos por traernos el primer Star Wars D6 (atentos que ya huele el amor de esta compañía por la compra de licencias multimillonarias, lo que nos llevará de nuevo a Indy). Los dos problemas principales de estos juegos son que (por motivos que desconocemos) estos juegos jamás llegaron a ser traducidos a la lengua de Cervantes, y mucho menos publicados en nuestro país, y... bueno, que popularmente los juegos de Rol de Indy han ocupado lugares de prestigio en los rankings top-ten de "Los Peores juegos de Rol de la Historia" en la ilustre compañía de El Príncipe Valiente, Anno Domini, In nomine Satanis, Oráculo, Vampiro la Mascarada, Rolemaster, Shadowrun, Star Wars SAGA, y D20 Moderno (lo siento en el alma Charlie, yo también tengo un familiar en la lista negra).

El de TSR Inc.

El de TSR, se tituló The Adventures of Indiana Jones y salió publicado en 1984. Sistema muy sencillo, que es una versión ultrasimplificada del Basic Role-Playing, o BRP, o sistema Chaosium, o el percentil de toda la vida con tiradas a la baja. Volveremos a las curiosidades sobre este juego más adelante, pero de momento podemos concluir con que un año después la editorial acabó hasta la polla de pagar los derechos, no sin antes desarrollar un largo surtido de suplementos bastante curiosete:
  • Indiana Jones and the Temple of Doom Adventure Pack (1984)
  • Raiders of the Lost Ark Adventure Pack (1984)
  • Indiana Jones, Crystal Death (1984)
  • Indiana Jones, the Golden Goddess (1985)
  • Indiana Jones, Nepal Nightmare Adventure Pack (1985)
  • Indiana Jones, Fourth Nail Adventure Pack (1985)
  • Indiana Jones, Judge's Survival (1985)
El Crossover del siglo!!
Y ahora viene mi teoría conspiranoica: Este juego salió publicado en 1984, pero 3 años antes (en 1981 para los chungos en matemáticas como yo) la empresa Chaosium lanzó al mercado el pepino conocido como La Llamada de Cthulhu, un juego relativamente coincidente en varios aspectos como la época historica, la estructura de investigación histórica, los gangsters, los viajes cruzando el mundo, el background sobrenatural... Yo creo sinceramente que los encargados de TSR se miraron entre ellos, sumaron 1+1 sacando un sistema disimuladillo que parezca lo que no es, pero que es lo que es... qué? yo no he dicho plagio...



El de West End Games
El/los otro/s (que de aquí viene la confusión del número: es 1 pero dicen que son 2) lo publicó West End Games y se tituló The World of Indiana Jones y apareció en 1994. Este juego tuvo algo muy bueno y algo muy malo. En primer lugar hablaremos de lo bueno: la inflexión del título en las palabras "The World of..." tenía su porqué, y es que añadía un huevo de información concerniente al universo Indy pero que no provenía exclusivamente de las películas. Hablamos de las novelas, los comics, la serie del Joven Indiana Jones, los videojuegos (como el Fate of Atlantis o el Infernal Machine), los libros de escoge tu propia aventura, etc. El libro básico resultó una pequeña enciclopedia de lo que podríamos llamar "Universo Expandido", si me aceptáis la expresión starwarística, y eso molaba muchísimo.

Lo malo que tenía (por lo visto) es el sistema. Digo "por lo visto" porque no he podido probarlo y no se como va, aunque la Wiki dice que fue una creación genérica de West End Games llamado Masterbook, y por lo visto estaba basado en el uso de 2D10, que ya se había usado anteriormente en otras licencias (Species, Historias de la Cripta...), y por si lo dudabas, con todas se pegó el castañazo. Entre 1994 y 1997 publicaron una sarta de suplementos a cual más pintoresco:
  • Indiana Jones and the Rising Sun (1994)
  • Raiders of the Lost Ark (1994)
  • Indiana Jones and the Tomb of the Templars (1995)
  • Indiana Jones and the Lands of Adventure (1995)
  • Indiana Jones and the Golden Vampires (1995)
  • Indiana Jones and the Temple of Doom (1996)
  • Indiana Jones Artifacts (1996)
  • Indiana Jones and the Sky Pirates and other Tales (1996)
  • Indiana Jones Magic & Mysticism; The Dark Continent (1997)
Suplemento Magia y Misticismo
A pesar de todas estas publicaciones, los propios miembros de la editorial se dieron cuenta de que su sistema Masterbook era un pestiño, así que como no conseguían salvar la franquicia, intentaron recuperar algo del éxito perdido publicando Indiana Jones Adventures, que salió al mercado en 1996. Este juego salió de tapadillo intentando disimularlo como un suplemento del anterior, pero que en realidad era una conversión de todo el sistema al D6 (ese que todos conocemos gracias al Star Wars D6, basado en tirar carretillas llenas de dados del parchís).

Viendo como estaba el patio decidí decantarme por el primero, el de TSR. Si, es muy posible que su sistema sea viejo, pero hasta ahora el BRP se ha defendido como un jabato durante los últimos 30 años, y como este es su hijo bastardo, no creo que sea menos.

La Madre que te Parió

En primer lugar tengo que decir que el juego esta muy bien. En la contraportada podemos ver los nombres de las madres que lo parieron, y aparece gente como: Larry Elmore (Heavy Metal, Dungeons & Dragons, Magic The Gathering, Dragonlance...), John Byrne (X-Men, Superman, Hellboy, Star Trek, Los Vengadores...), Tracy Hickman (Dragonlance, StarCraft...), o David 'Zeb' Cook (AD&D 2ª edición, La Isla del Terror, Conan The Barbarian, Conan Unchained...). En definitiva gente puntera en el panorama rolero ochentero de los Yuesei.

Contenido del Adventures of Indiana Jones, incluyendo pantalla, mapas, miniaturas...

El libro básico

El básico es eso, básico. Un dossier en rústica de unas 65 páginas donde se explican las reglas de acción, combate, movimiento, creación de PNJs interesantes, conocimiento, equipo, cómo intercalar eventos peligrosos, destacar los objetivos de la aventura, cómo ganar dinero y viajar en los años 30, Historia y Arqueología de los años 30, una sección especial para el máster, un mapamundi con las líneas aéreas, y finalmente una sección de PJs y escenarios recortables con miniaturas de cartón, por si quieres montarte un Belén de cartulina a la hora de desarrollar las aventuras.

Me sorprendió muchísimo que no apareciese un sistema de creación de PJs ni una Hoja de PJ en blanco. El sistema viene dispuesto para jugar con Indy y sus amigos (Marion, Willie, Tapón, Salláh...). Esta carencia fue echada en falta en su momento por todos los jugadores del mercado americano y terminaron sacando unas reglas de creación de PJs en el suplemento Indiana Jones, Judge's Survival (1985). Aun así volvieron a olvidar la hoja de PJ ¬¬'

Del mismo modo, a lo largo del libro aparece una aventura introductoria cojonuda escrita por John Byrne titulada "The Ikons of Ikammanen" que a lo largo de exóticas localizaciones nos facilita, episodio a episodio, una forma interactiva de aprender las reglas del juego.

El sistema de juego

El sistema es francamente simple. Como ya comenté, hunde sus raices en el Chaosium percentil de toda la vida, pero alberga unas interesantes variantes. Partiendo de la base de que supongo que el lector conoce el sistema de La Llamada, explicaré el de Indiana Jones comparándolo con este. 

El Sendero de Dios. Sólo el que salte desde la cabeza de león probará su valía. Tirada de Valentía que te crió!!
En primer lugar podemos decir que el sistema carece de habilidades, luego todo se centra en el uso de las características o atributos, algo muy similar al Dungeons de la Caja Roja. Estas características son: Fuerza, Movimiento, Refriega, Valentía, Instinto, y Atractivo. La Fuerza es el poder muscular, la fuerza bruta. El Movimiento se usa para cualquier acción que implique un desplazamiento, ya sea saltar o conducir un coche. La Refriega es el atributo del combate, útil tanto para disparar como para lanzar un puñetazo. La Valentía es lo que conocemos por otros juegos como "pruebas de voluntad", reacciones ante el miedo, la tortura, la locura, las drogas... El Instinto es la habilidad Pulp de "tener un pálpito" o "sentir una corazonada" que te avise del peligro; bien visto se parece bastante al Sentido Arácnido de Spiderman. Y finalmente el Atractivo es, basicamente, el famoso Carisma de otros tantos juegos.

Cada uno de estos atributos tiene un valor de porcentaje. Como las tiradas se hacen a la baja (igual que en la Llamada), mientras mayor sea el porcentaje en una característica, mejor será el personaje en las acciones relacionadas con la misma. A la hora de realizar una acción, el Máster (que en este juego se llama Árbitro) dictamina la dificultad que tendrá dicha acción, y por ello dejará al jugador tirar con su porcentaje normal (tirada de dificultad standard), con su porcentaje x2 (tirada fácil), con su porcentaje dividido a 1/2 (tirada dificil), o dividido a 1/4 (tirada muy dificil).

Pongamos un ejemplo: Indy quiere saltar una grieta de 1 metro de longitud abierta en el suelo del Templo del Grial ---> Tirada de Movimiento con dificultad normal.

En cambio ahora Indy quiere saltar un espacio de 1,5 metros entre su Jeep y el camión de los nazis que transporta el Arca. Ambos vehículos estan en marcha, el hueco del salto es variable, Indy tendrá que dejar de conducir su coche para saltar sobre el camión ---> Tirada de Movimiento muy dificil (1/4 del % normal que posee el PJ en la característica Movimiento).


Curioso código de colores para el combate
Por otro lado el combate es muy simple, la iniciativa se especifica mediante la característica de Movimiento, y los ataques se realizan mediante la característica Refriega. Cuando se pelea, el objetivo es dejar inconsciente al enemigo, y cuando se dispara, la muerte del mismo. Los malos se dividen en Villanos y Matones. Los Villanos tienen más recursos (no de Fuerza, sino de Instinto) y los Matones son más entretenidos aunque similares a las Masillas de los Power Rangers. La localización del daño se realiza mediante la misma tirada de ataque; por ejemplo: si sacas un 26 en tu tirada de Refriega, disparando con tu Luger, inviertes las cifras del resultado (de 26--->62) y esto implica que impactas en la Pierna Derecha (como en el viejo RuneQuest). Este es un juego narrativo de acción Pulp, y en teoría todo tendría que salir bien para los PJs, o tener una muerte que mereciese la pena en el arco dramático. Por este motivo no existen puntos de vida como tal, sino que el daño queda expresado en los términos difusos de Leve, Medio y Grave. La acumulación de daño Leve y Medio en cualquier parte del cuerpo llevan a la inconsciencia, en cambio la acumulación de 2 o 3 daños Graves implica la muerte del PJ. La escala es de 2 en 2, es decir: 2 heridas Leves implican una Media, y dos heridas Medias implican una Grave.

Del mismo modo también existe un sistema de críticos y pifias prefijado. Los creadores han tenido a bien llamarlos "Golpe de Suerte" y "Mala Suerte". El Golpe de Suerte implica un resultado en cualquier tirada que sea entre 01 y 05, y la Mala Suerte afecta entre 96 y 00.

En Resumidas Cuentas

Bueno señores, así queda esto por hoy. Poco más puedo decir del juego que no se haya dicho ya. La ambientación es una defensa que habla por si sola: Cultos antiguos, nazis recorriendo el mundo en busca de reliquias, ruinas de ciudades perdidas... Lo que se os ocurra con tal de vivir la aventura.



Y si el sistema os parece excesivamente antiguo o simple, o la ambientación/sistema de Indiana Jones demasiado específica y constreñida, me tomaré la libertad de daros un consejo: Echadle un ojo al Hollow Earth Expedition, que es un juego genérico de ambientación Pulp diseñado para hacer las delicias de los seguidores de Doc Savage, Rocketeer, The Phantom, The Shadow, La liga de los Hombres Extraordinarios, Viaje al Centro de la Tierra, King Kong, Las Minas del Rey Salomón, El Mundo Perdido, El Capitán América, Julio Verne, Edgar Rice Burroughs...



Os encanará, tenéis mi palabra de arqueólogo (de verdad).


Tadevs dixit ;)

viernes, 10 de agosto de 2012

Personajes para el Reino de la Sombra




Elarä, Elfa de los bosques de Shalanest

Nacida en Lurdast, un pequeño asentamiento en la frontera dependiente de Litdanast, en los bosques de Shalanest Este. Te has encargado de explorar los bosques e informar de incursiones orkas y humanas en la frontera, y alguna que otra vez en misiones de reconocimiento mas allá de la frontera. Sirves a Gerahel tu rey, y procesas una admiración incondicional a la princesa Gishal. Sirves a tu diosa Rael, la primera en llegar a Valsorth, diosa de la naturaleza y el equilibrio. 
Una vez cada 50 años realizas un viaje de larga duración por Valsorth, para informar directamente de las acciones de otras razas a tu pueblo.


Omhir, Gigante Azul

Tus padres eran cazadores de mamuts, y como ellos tú aprendiste a cazar. Vives la mayor parte del año solo en las montañas Kehalas aunque de vez en cuando vuelves para comerciar a la Montaña solitaria, pues perteneces a este clan. Vives el destierro por una afrenta al dios Orn de las montañas. Tras matar a Ilmer el gigante para conseguir el amor de Ilda “rostro de escarcha” entraste en deuda con el clan de Ilmer. Ahora solo recuperando el cuerno de Grohl, una antigua reliquia robada por los elfos de antaño al clan  de Ilmer, podrás volver a Kehalas. Guardas lagrimas heladas de Ilda “rostro de escarcha”  en un saquito de cuero de tu cinto. 
Buscas al clan élfico Hurvastar, los ladrones del cuerno Grohl, aunque hace 500 años de la afrenta.


Holgar, Clérigo de los Cuervos Negros de Korth

Tus padres te ofrecieron a Korth de recién nacido. Te dejaron en la puerta del monasterio  fortificado de los Cuervos Negros, en las lejanas tierras de Terasdur. Curtido por la dureza de las montañas y el duro entrenamiento monacal. Vas vestido con una vieja túnica negra y una extraña lanza larga. Te has formado en curación y vagas por el mundo tras la destrucción del monasterio en una vieja carreta con la mula del Abad Deroxar, al que querías como a un padre. Eres el último de los Cuervos Negros, buscas algún aprendiz que continúe el legado, si no, los cuervos morirán contigo. 




Jinks Ladrón de las calles Teshaner

Te criaron en el gremio de ladrones de Teshaner aprovechandose de tu edad y tamaño cuando eras niño. Hace un año te pillaron con un botín por encargo del gremio, y a cambio de tu libertad distes algunos nombres a la milicia. Por miedo a represalias has vivido exiliado asaltando algunos caminos y a comerciantes de algunas pequeñas villas. Ultimamente te estas reformando y acudes en ayuda de mercenarios que necesiten de tus habilidades de cerrajería y venenos. Aunque la cabra suele tirar para el monte, y mas de una vez te has dejado llevar por tus impulsos grabados a fuego desde tu infancia.


Balhador Bárbaro del Norte

Guerrero de los montes de Terasdur, perteneciente al clan de la Bruma, un pequeño pueblo salvaje que vive en el viejo acantilado Cresta Gris donde el dios de la montaña se sentaba a esparcir su gelido aliento sobre Valsorth. Eres un bárbaro errante pues contraistes una deuda de vida con Holgar de los cuervos negros  que sanó tus heridas hace ya un año cuando fuistes atacado por un grupo de osos de espalda blanca.

jueves, 9 de agosto de 2012

DESCARGA: Más allá del Velo (La llamada de Cthulhu)



Bien señores, todo lo bueno se acaba. La redacción de este artículo pone fin a la mini-campaña de la Llamada de Cthulhu titulada "Más allá del Velo" que hemos estado jugando durante las últimas 6 semanas (en 5 sesiones maratonianas con variable asistencia por parte de los jugadores). Con la perspectiva que da el trabajo terminado vuelvo a confesar que casi nada surgió como tenía previsto (consecuencia de los buenos jugadores de rol, que siempre sorprenden), tampoco pensaba que duraría tanto, y en cierta manera hasta me sorprendió el final.


Pero empecemos esta reseña por el principio: ¿Qué es "Más allá del Velo"?.

"Más allá del Velo" es una aventura de investigación que se desarrolla en el Londres victoriano en la que para los que me conocen ya se ha convertido en una de mis obesiones personales: "Cthulhu Luz de Gas". Aunque no lo admitiría jamás ante un tribunal, reconozco que "Más allá del Velo" es la secuela (al menos espiritualmente hablando) de todo aquello que supuso para mi escribir "El Caso del Geólogo Ahogado". Guardo tan gratos recuerdos de aquella historia que quise hacer algo en la misma línea, solo que Harder, Bigger & Better. Y esto es lo que resultó:

La acción tiene su punto de partida en Londres durante el verano de 1871. Los personajes son una serie de señores de clase media-alta pertenecientes a un club de caballeros propio de la época, llamado London Ghost Club Society. La pertenencia a este club privado y sus experiencias previas con lo numinoso les llevarán a moverse en ambientes propios del movimiento espírita que vivía su época dorada en pleno siglo XIX. La extraña invitación de otro miembro del club para asistir a una sesión mediúmnica supuestamente fraudulenta les empujará a un abismo de la mente poblado por criaturas antediluvianas, guerras primigenias, locura y destrucción. ¿Reunirán el valor suficiente para librar a Gran Bretaña de la destrucción en una batalla final por la Humanidad, la Reina y San Jorge?

Tableros ouija, mesas parlantes, mediums, ectoplasmas, apariciones, mensajes crípticos desde el más allá, ciudades perdidas en mitad del desierto, maldiciones, piratas, tesoros enterrados, expediciones al África colonial... y tazas de te a las 5 en punto. Créeme cuando te digo que todo esto y mucho más lo encontrarás (sin duda) en "Más allá del Velo", una aventura en la que cualquier parecido con la realidad histórica NO es (ni mucho menos) una mera coincidencia.


¿Cómo se me ocurrió la historia? Pues sin desvelar demasiado, la verdad es que todo surgió a través de otro tema que no tiene nada que ver. Estaba un domingo por la tarde lustrándome las botas mientras oía un antiguo programa de radio de la Rosa de los Vientos en el reproductor mp3. En ese programa mi admirado Jesús Callejo comenzó a relatar sin entrar en mucho detalle las curiosidades que entrañaba la historia de la medium Florence Cook y su fantasma Katie King. Al cabo de 2 minutos estaba completamente convencido de que toda la trama era material rolero puro y duro, solo hacía falta una labor de documentación extensa sobre la época y los sucesos que rodearon a tan pintorescos personajes. La verdad es que tuve que inventar poco porque ya estaba todo escrito, y lo mejor de todo: era históricamente verificable y rigurosamente cierto.

En la anterior aventura me gustó mezclar personajes históricos con personajes literarios (ejemplos diversos son las apariciones de Bram Stoker y Sherlock Holmes), pero en esta nueva historia me centré en personajes reales muy concretos: William Crookes, Florence Cook, Katíe King, Sir Henry Morgan, o William Volckmann. Lo bueno que tiene usar PNJs históricos es que no tienes que improvisar lo que hacen en tu aventura, sino relatar lo que verdaderamente hicieron.

Finalmente me gustaría dedicar un afectuoso saludo a mis amigos que ayudaron a completar la historia y asistieron voluntariosamente a jugar cada miércoles por la tarde, a sabiendas de que lo que les esperaba al final de la aventura estaba más cerca de la locura y la muerte que de la gloria victoriosa. A Charlie, mi primo enano powergamer favorito, por la quina que le hice tragar interpretando a Sir William Benedict Worthington III. A Jose Norkak por su fe, prudencia y gusto roleando al Reverendo Lawrence Chawry Harmond (me alegró que reconocieses que le has encontrado el gusto a jugar a La Llamada...). A Pablo por su naturalidad y buen uso del Prof. Alfred Donohue Haddock; eres la prueba palpable de que en La Llamada pesan más los años de experiencia del jugador que los puntos de experiencia del personaje. A David y su Dr. Simon Hildebrandt Whitwell, casi tan loco como su propio personaje; lamento sinceramente que tu ank nunca llegase a funcionar macho... Y por otra parte tampoco puedo olvidar a Antonio Polo por sus exhaustivos cálculos de navegación marítima, y a mi Primo Fran por calzarse durante unas horas las botas del Capitán Henry Morgan atendiendo gustoso a la redacción de su testamento en mis horas menos inspiradas.

Espero con sinceridad que la aventura os guste. Podréis encontrar los enlaces para descargarla a continuación. Como ya sabéis, todos los comentarios son bienvenidos.
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Tadevs digievoluciona a Psyduck!!


Tadevs dixit ;)